SHEYLA BRISSA HERMOZA QUINTANILLA

 
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SHEYLA BRISSA HERMOZA QUINTANILLA
 
 
La página ha sido creada para dar a conocer la importancia de la actividad lúdica en el aprendizaje
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La importancia del juego en el desarrollo de los niños es innegable, resulta clave para el desarrollo de muchas de nuestras habilidades, desde las de tipo cognitivo hasta las de tipo social y comunicativo. Los primeros juegos son intercambios entre personas, a veces muy sencillos pero que fortalecen los vínculos afectivos y sientan una primera base para la comunicación. Más adelante empiezan a representar situaciones cotidianas y nos ayudan a desarrollar nuestro lenguaje a través del simbolismo, al mismo tiempo que nos ayudan a adquirir valores y formas de interacción. Aunque en estos puntos ya nos ayudan a desarrollarnos cognitivamente más adelante con los juegos de ingenio también desarrollaremos nuestra cognición y podremos trabajar habilidades intelectuales de carácter muy relevante como la impulsividad y la planificación. Al mismo tiempo los juegos nos permiten iniciarnos en las normas, al respecto de las cuales resultará clave en nuestro desarrollo personal y sobretodo social. Tampoco podemos obviar la importancia que tiene el juego en nuestro desarrollo físico con los deportes o los juegos de acción.
En síntesis, el juego es una actividad vital e indispensable para el desarrollo humano. No sólo es una actividad de auto expresión para el niño/a, sino también es una forma de autodescubrimiento, exploración y experimentación con sensaciones, movimientos, relaciones, a través de la cuales llega a conocerse a sí mismo y a formar conceptos sobre el mundo.

Juego y ámbitos de desarrollo infantil
En este apartado vamos a ver separadamente como influye el juego en los distintos ámbitos del desarrollo infantil.



 Ámbito psicomotor
• A través del juego el niño puede descubrir sensaciones nuevas que de otro modo no tendría ocasión de experimentar.
• Mediante el juego, el niño aprende también a coordinar los movimientos de su cuerpo.
• Así mismo, la actividad lúdica favorece la adquisición del esquema corporal. Es decir, el niño aprende a identificar las distintas partes de su cuerpo, a tomar conciencia de su unidad corporal y a reconocerse a sí mismo como ser independiente de los otros.
•Jugando, el niño explora sus posibilidades sensoriales y motoras. El conocimiento de sus propias posibilidades, permite ampliarlas a través del ejercicio repetido.
•Otro aprendizaje que propicia el juego es el conocimiento de las relaciones causa-efecto. El niño aprende que su actividad origina modificaciones en su entorno, reconociéndose a sí mismo como causante de los cambios observados.
•Las experiencias de éxito y de dominio del entorno en la actividad de juego favorece la autoconfianza y el desarrollo de la autoestima.

Aplicación de juegos psicomotores:

La rana
Edad: Entre 3 y 9 años.
Espacio del juego: En el aula de psicomotricidad.
Tamaño del grupo: En parejas o en grupos de 4 a 8 personas.
Desarrollo del juego:Se dibuja sobre un panel una rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero (el diámetro dependerá de la edad de los niños). Este panel se apoya en la pared, inclinado, donde los jugadores tienen que lanzar desde una distancia determinada una serie de pelotas que deben ser introducidas en la boca de la rana.
Objetivos: Desarrollo de la capacidad óculo-manual: puntería, precisión...
Material: Tragabolas, pelotas.

Alturitas

Edad: Entre 4 y 10 años.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad o en el exterior (patio...)
Tamaño del grupo: De 4 niños en adelante.
Desarrollo del juego: Este juego de persecución consiste en evitar ser atrapado por el perseguidor, subiéndose a una alturita: escalera, banco... antes de que el que se la quede le toque. Si el perseguidor le toca antes de que se suba a una altura, éste se la queda.
Objetivos: Desarrollo óculo-motriz. Coordinación dinámica global. Equilibrio. Reflejos y rapidez en movimiento.

Ámbito cognitivo
•La actividad manipulativa, y, por lo tanto, los juegos de manipulación, favorecen el desarrollo del pensamiento. Según Piaget, podemos decir que en los primeros años la manipulación y desarrollo cognitivo están íntimamente relacionados.
•El juego promueve la creación de zonas de desarrollo potencial que, como sabemos, es la zona por la que puede moverse el niño para construir aprendizajes significativos.
•Mediante el juego se estimula los procesos cognitivos básicos, como la memoria y la atención.
•El juego simbólico, es el que el niño asume el papel de otra persona (medico, profesor madre, etc.), favorece el descentramiento cognitivo. Es decir, ayuda al niño a ponerse en el papel del otro.
•Otros procesos cognitivos que se desarrolla mediante el juego son la imaginación y la creatividad. Jugando el niño inventa personajes, historias y situaciones. Esto, además, hace que el niño comience a distinguir entre fantasía (lo que él inventa) y realidad (lo que le rodea).
•El juego, ya sea en solitario o con los demás, es un proceso de comunicación, por lo que promueve el desarrollo del lenguaje oral. Incluso cuando el niño juega en solitario tiene un diálogo consigo mismo.
•Por ultimo, el juego es una forma de descontextualizar el pensamiento y hacerlo más abstracto. La ficción que conlleva el juego permite hacer representaciones mentales de los que no tenemos presente, es decir, de hacer abstracciones.
Aplicación de juegos cognitivos:

Una palabra: Mil historias

Edad: Entre 5 en adelante.
Espacio del juego: El aula.
Tamaño del grupo: De 4 niños en adelante.
Desarrollo del juego: El juego consiste en inventar un tema a partir de una sola palabra. A partir de esta palabra se empieza a desarrollar una historia, en la cual cada niño se inventa un pasaje sobre el tema. Hay que ir enlazando un pasaje con otro.
Objetivos: Desarrollo del lenguaje, creatividad, imaginación, fantasía, expresión de sentimientos...

Pepo, el robot

Edad: Entre 3 y 8 años.
Espacio del juego: El aula.
Tamaño del grupo: De 4 niños en adelante.
Desarrollo del juego: Pepo, el robot, ha de ejecutar tres órdenes seguidas que los jugadores le ordenan. Estos llegan a decidir las tres órdenes en un proceso de comunicación y consenso grupal.
Objetivos: Desarrollo de la comprensión y expresión oral, atención y memoria, coordinación dinámica global por parte del robot.


Juegos creativos.
"Urgencia en el hospital"
Un joven herido de gravedad en un accidente automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operación quirúrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente exclama: ¡No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre del joven. ¿Cómo explicarían ustedes esta aparente contradicción?
Respuesta: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradición es ver a los hombres como médicos y a las mujeres como enfermeras.
"El desayuno"
Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto?
Respuesta: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.

Ámbito afectivo-emocional
• Como actividad placentera y motivante para el niño, produce satisfacción.
•En situaciones de juego el niño controla más fácilmente la ansiedad que le producen determinadas situaciones y experiencias difíciles.
•También mediante el juego, el niño puede exteriorizar simbólicamente su agresividad y su sexualidad. De otro modo, posiblemente estos sentimientos no tendrían otra vía de escape.
•La actividad lúdica favorece el proceso de identificación sexual y de género, mediante el cual el individuo se reconoce a sí mismo como niño o niña y asume las características que la sociedad considera propias de su género.
•Por último, la situación de juego se revela como el mejor escenario para aprender y poner en práctica técnicas de resolución de conflictos.

Aplicación de juego afectivo
El espejo
Edad: Entre 5 y 8 años.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad.
Tamaño del grupo: Por parejas.
Desarrollo del juego: Los jugadores se ponen en parejas uno en frente del otro y uno de ellos debe realizar una serie de movimientos que el otro debe imitar. Al cabo de un rato se intercambian los papeles.
Objetivos: Desarrollo de la expresión espontánea de la personalidad, placer, atención a los movimientos del otro, sentimiento de aceptación.

Ámbito social
•El juego entre iguales favorece la comunicación y cooperación entre ellos.
•El juego simbólico, en el que el niño se comporta asumiendo otro papel, permite un mayor conocimiento del mundo social de los adultos, e incluso, un primer acercamiento al mundo laboral, pues los niños, en sus juegos de representación, suelen asumir el papel de diversos profesionales: bomberos, médicos, profesores, etc.
•Por otro lado, al asumir el papel de otro en el juego simbólico, el niño se impone a sí mismo voluntariamente unas limitaciones y obligaciones, pues tiene que comportarse como si fuera el personaje que ha elegido. Así, el niño que juega a ser médico debe tratar cuidadosamente y con respeto al que juega a ser paciente. De esta forma se favorece el desarrollo moral, ya que se ponen en juego la capacidad de autocontrol, la voluntad y la asimilación de reglas.
•El juego no sólo facilita el conocimiento y la relación con los demás, sino que también permite el conocimiento de sí mismo. En la situaciones de juego el niño toma conciencia de lo que es capaz de hacer y de sus limitaciones.
•El juego facilita el control de la agresividad, ya sea por que tiene que respetar una regla, ya sea porque al asumir el rol de otro personaje tiene que comportarse como si fuese esa otra persona.
•Especialmente importantes para el desarrollo social y la creación de un clima de clase positivo y favorable son los juegos cooperativos. Un juego cooperativo persigue una misma finalidad para un grupo de alumnos, pero solo puede conseguirse cuando todos actúan de forma cooperativa y no competitiva.

Aplicación de juegos sociales:

Simón dice
Edad: Entre 3 y 8 años.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad.
Tamaño del grupo: De 4 niños en adelante.
Desarrollo del juego: Los jugadores se ponen en fila mirando a Simón que está de frente. El jugador que hace de Simón dice: “Simón dice dar un paso hacia adelante” y los jugadores deben dar un paso adelante, pero cuando no expresa “Simón dice...” y simplemente da la orden de levantar el brazo izquierdo los jugadores no deben seguir esta orden. El que sigue las órdenes de Simón cuando él no ha expresado “Simón dice...” se intercambiará el rol y hará de Simón.
Objetivos: Desarrollo de la atención, noción del cuerpo, concentración, expresión y compresión del lenguaje.

El corral
Edad: Entre 3 y 8 años.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad.
Tamaño del grupo: En parejas.
Desarrollo del juego: Los jugadores se agrupan por parejas y cada pareja elige un animal que va a representar. Se les vendan los ojos y se mezclan unos con otros a cuatro patas. Deberán encontrar a su pareja al escuchar el sonido que emite el animal que corresponde a su pareja.
Objetivos: Desarrollo del juego de asociación, percepción y discriminación auditiva, respondencias e imitación de sonidos.
 
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El juego como metodología de intervención educativa
La educación, como proceso preparatorio a una vida digna, ha sido ligada a la evolución social. Las necesidades sociales siempre antecedieron a la preparación adecuada de su solución.
La escuela ha sido y continúa siendo reacia al cambio. Ya no es viable que la escuela se conforme con ser un ente que se limita a la mera transmisión, al simple paso de conocimientos de los que saben a los que ignoran. Es por ello que resulta imperioso que ésta se adentre en la vía de la "democracia cultural" algo diferente a la realidad actual. La democracia cultural se puede concebir como la posibilidad de que cada cual viva y realice la cultura mediante la actividad personal, la creatividad y la participación; Lapierre y Aucouturier dicen: "La enseñanza no puede continuar siendo lo que era hace 30 ó 40 años, es decir, los conocimientos mínimos garantizados por el certificado de estudios primarios por una parte y la formación por otro lado".
Con las perspectivas de los tiempos actuales y los condicionantes que el futuro nos va a imponer, resulta evidente que una escuela que no se lance a la audacia del aperturismo está condenada al más estrepitoso fracaso. Cada día resulta más imperioso que la escuela dote a los educandos de un currículum que esté en concordancia con la realidad, que deje cauces abiertos al desarrollo de la creatividad, a lo nuevo y a lo desconocido. No parece, pues, quedarnos otra alternativa razonable que apostar por una educación diferente, una educación que abarque a todos en todas y cada una de sus dimensiones.
La actual es una escuela de trabajo, cuyo único objetivo radica en las futuras tareas laborales de los educandos:
a) El trabajo tiende a una rápida disminución mientras el tiempo libre está en franco aumento.
b) El individuo, a lo largo de su vida, estará forzado a cambiar de trabajo en varias ocasiones.
Estas dos premisas nos lleva al planteamiento: ¿Para qué sirve la actual educación cuyas únicas miras apuntan hacia el mundo laboral?
La pedagogía actual, en sus matices más innovadores y sus revolucionarias tendencias, apunta hacia el ocio.
Pese a todo, no consideramos acertada una postura tendiente a deslindar la pedagogía educativa y la pedagogía del ocio.
El mundo tiende al ocio y ello nos lleva a pensar que la educación debe estar dominada por ese imperativo. Pero, ¡ojo!, cuando decimos ocio no estamos hablando de un estatus ocioso impuesto, dominador y consumista sino de un ocio libre, creativo y generador de riqueza trascendente.
No caer en un ocio consumista implica desarrollar cualidades tales en los individuos que les predispongan a crear y modular su propio y particular ocio. Lo que sí es claro es que si se inculcan al hombre unos conocimientos concretos, éstos no serán suficientes ya que los tiempos actuales tienden a hacer un hombre que ha de responder íntegramente a todas y cada una de las situaciones con una actitud creativa personal, única, no repetitiva de lo aprendido. Lapierre y Aucouturier señalan: La educación no es una serie de aprendizajes definitivos, sino una búsqueda permanente sobre temas que se encadenan espontáneamente unos a otros, una escuela que continúa formando un pensamiento estático, basado en la memorización de conocimientos definitivos, de un saber otorgado respecto al cual cualquier error es sancionado, resulta un anacronismo en el mundo de hoy.
Hay que dotar a los individuos de capacidades y no de conocimientos estereotipados y puntuales.
Entonces, a la pedagogía actual no le queda otra salida que preocuparse por: la democracia cultural, el aunamiento de todos los tipos de educación, el educar en la cooperación y participación, el educar para el futuro, el signo de la creatividad, partir del propio individuo.
Dentro de esta estructura pedagógica consideramos al juego en las tareas educativas ya que el aprender de manera lúdica es la forma mejor y más acertada de aprendizaje.
El juego puede ser considerado de varias formas diferentes pero las resumimos en dos: como instrumento y como fin en sí mismo.
En el primer supuesto el juego es utilizado como medio para conseguir otros fines, educativos, instructivos, etc..., es la adaptación que utilizan las asignaturas cuando queremos que el aprendizaje sea divertido; pero también está el juego como valor educativo en sí mismo, éste es formativo y se convierte en objetivo dentro de una óptica de cooperación. Cuando el "me aburro" no tenga cabida en nuestro mundo es que habremos aprendido a jugar utilizando cualquier elemento a nuestro alcance.
El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otro motivo, supone un acto de libertad.
El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parámetros especiales y temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza según una norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que éste se convertirá en el gran instrumento socializador.
Entender el juego como contenido es la consecuencia lógica de considerar que éste es un elemento cultural de gran trascendencia. Es propio de todas las culturas y de todos los tiempos. Huizinga, afirma: “El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es trasmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado -como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera- o transcurrido un largo tiempo.
La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra de sus características. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolución como la comprensión y su aceptación requieren de una progresión considerable en la construcción del pensamiento infantil. En todo esto no podemos dejar a un lado la motivación, consecuencia del propio placer por el juego y, paralelamente a ésta, también está la necesidad de descubrir, de experimentar, que aparece muy ligada al juego infantil. Para obtener un máximo rendimiento del potencial educativo será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva encaminada a:
• Permitir el crecimiento y desarrollo global de los niños mientras viven situaciones de placer y diversión.
• Construir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás.
• Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
• Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas: diversificando los juegos dando más importancia al proceso que al resultado final.
• Favorecer la máxima participación y, sobre todo, evitar la eliminación de niños durante el desarrollo del juego, buscando alternativas a esta situación.

Hoy en día ningún agente educativo tiene la menor duda de que el niño se enriquece y complementa sus conocimientos a través del juego
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Recopilación de Juegos

CONEJO BUSCA SU CONEJERA
Edad.- 6 – 11 años
Duración.- 15 a 20 minutos
Espacio.- Patio de colegios, parque
Material.- ninguno
Participantes.- Todos los alumnos pero en grupo de 3
Descripción
Se forman en grupos de tres, dos se toman de las manos y el tercero queda en el centro
1ero. Cuando el docente diga conejo busca conejera, los que están en medio de los dos que están tomados de las manos, deberá salir y busca otro sitio para refugiarse.
2do. Cuando el docente diga conejera busca conejo, los que están en centro deberán quedarse quietos y los que están tomados de las manos buscaran a otros conejos.
3ero. Cuando la docente diga: terremoto, todos correrán; las parejas se soltarán y formarán conejeras y nuevos conejos.
Observación
Se puede observar la rapidez

EL OFICIO

Edad.- 5 – 10 años
Duración.- 15 a 20 minutos
Espacio.- En el aula
Material.- Una pelota
Participantes.- Todos los alumnos
Descripción:
Se forma un círculo con todos los alumnos
Un niño, rápidamente a la vez que dice un oficio, lanza una pelota a su compañero. Este, inmediatamente, ha de nombrar un instrumento que se utiliza en dicha profesión a continuación dice otro oficio y lanza la pelota a otro niño que repetirá la operación
Observaciones:
Este juego nos ayuda a observar la potencia, la rapidez en la asociación de ideas.

DEBAJO DEL PUENTE

1. Edad: 6 años a 9 años
2. Duración: 20 minutos
3. Espacio: Salón de clases
4. Material: La canción “Debajo del puente”

Debajo del puente había una serpiente verdad que sí tilín, tilín verdad que no tolón, tolón si te mueves o te ríes te daré un peñiscón.
5 .Participantes: Todos los alumnos y el docente
6. Descripción:
El juego se inicia formándose en parejas, luego dan golpes con las palmas de las manos en parejas y cantan la canción debajo del puente una ves terminado de entonar la canción nadie podrá moverse o reírse porque si no pierde.
7. Variaciones
Los participantes ahora ya no se fo9rman en parejas si no se forman de tres, cuatro, cinco, o seis etc. y entonaran la canción debajo del puente y siempre dando palmadas con las manos las palmadas primero serán lentas después serán más rápidas y mas rápidas ahora el perdedor será el que se equivoque con las manos al momento de la rapidez y también perderá al momento de terminar canción el que se mueve o se ríe.


LA GALLINITA CIEGA

1. Edad: 7años a 11
2. Duración: 20 minutos a más
3. Espacio: Salón de clases
4. Material: Una chalina
5. Participantes: Todos los alumnos y el docente
6. Descripción:
Se le tapa los ojos a un niño o niña para que sea la gallinita ciega. Luego. Los jugadores le preguntan: Gallinita ciega ¿qué es lo que se te ha perdido?
Ella o él responde: Una aguja y un dedal. Los jugadores dicen:
¿Cuantas vuelta quieres? Luego el niño o a la niña se le dará las vueltas según lo que desee una ves terminada las vueltas empieza a buscar a sus compañeros, Todos se mueven a su alrededor y la gallinita trata de atrapar a uno. Al lograrlo tiene que decir a quién atrapo. Si lo adivina, ese se convierte en la gallina ciega. y se vuelve a empezar.
7. Variaciones
Se forman los niños y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le vendan los ojos y se dice:
- Gallinita ciega, ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)
- ¿Qué estás haciendo?
- Jugando con los negritos.
- ¿Qué carne quieres comer?
- ¿Carne de gente, o carne de gallina?
- Carne de gente.
- Bueno, date una vuelta y échate a buscar
La gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y tocándola. Al que lo atrapan hará de gallinita ciega

“EL ELEFANTE”
Edad : Desde los 7 años a más
Duración : De 15 a 20 minutos.
Espacio : Salón de clase, patio, o algún lugar amplío.
Materiales: Canción del elefante.
Participantes: De 2 a más (dependiendo del ambiente).
DESARROLLO DEL JUEGO
canción: Mímicas:
Mira, mira, mira (bis) Haciendo palmas,
Por el horizonte va (bis) las manos en la frente,
Es un gran animal (bis) las manos haciendo un círculo,
En bicicleta va (bis) manos y piernas como manejando bicicleta,
¿Quién iba a imaginar? (bis) gestos como preguntando,
¡¡¡ Es un elefante !!! (bis) manos hacia delante y un pie pisando fuerte
Que tiene la trompa delante, (bis) una mano adelante apoyada en la y la colita atrás. (bis) otra haciendo como una trompa, y
luego la otra mano atrás, como una colita.,
Al final termina dando una vuelta.
Indicaciones:
1) Se canta toda la canción con las mímicas.
2) Se deja de cantar la primera frase, sólo se realizan las mímicas, luego se sigue con el resto de la canción.
3) Se sigue con las mismas indicaciones, hasta que se desarrolle toda la canción solo con mímicas.
4) Se vuelve a cantar la canción con las mímicas lentamente.
5) Luego se hace lo mismo lo más rápido posible.
Si deseas la recopilación de juegos mandame un correo a sheylabriss@hotmail.com

 
 
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